MMORPG: IL NUOVO FAR WEST
Nelle nuove AGORA' virtuali si vive, si compra, si vende, si ruba, si fa l'amore, si uCCide. E qualche volTa ci si lascia la pelle... Gioie e dolori delle ultime frontiere dei MMORPG

LasciaTi a casa borcHie, cateNe e alcoLici, per scatenarsi a un concerto ora bastano uno SCHERMO, un PC e una comoda PoLTRoNA…
Tutti gli utenti di Second Life (famosissimo MMORPG gratuito) hanno potuto assistere qualche mese fa al primo concerto musicale italiano online. Il tutto è avvenuto in tempo reale sullo schermo di migliaia di persone, che hanno avuto la possibilità di interagire attraverso il loro alter ego con l’artista. E’ nata così la prima canzone interattiva, creata dal cantante virtuale Luca Neher, (alter ego virtuale di Luca Nesti) attraverso le frasi che il pubblico mandava di volta in volta al cantante durante il concerto.

Questa è solo una delle possibilità inaspettate, che questi nuovi giochi offrono ai loro utenti. PiaTTaforme virtuali che ospitano mondi reali, composti dalle persone che li abitano, e che al loro interno godono di possibilità quasi illimitate; mondi che cessano la loro esistenza solo quando non c’è più nessuno a giocarli. Vere e proprie agorà virtuali nelle quali sorgono micro società, economie culture ed emozioni reali, il cui peso si ripercuote spesso sulla vita di tutti i giorni. Giocare un MMORPG, significa essere catturati da un sistema di vita parallelo, dove fantasia e realtà si fondono insieme in un mondo reale ma digitale, fatto di bit e algoritmi ma persistente nel tempo.
Nuove porte si aprono: ci condurranno a un futuro migliore o ci faranno soltanto sbagliare strada?

I nuovi giochi di ruolo: di massa e persistenti
Cosa significa il termine MMORPG? Come si è arrivati a questo tipo di giochi? Con quante B si pronuncia la parola ABECEDARIO? Alle prime due domande rispondo subito:  MMORPG è l’acronimo di Massive Multiplayer Online Role Playing Game, ovvero gioco di ruolo di massa (online).
Quando i primi videogiochi nacquero (meno di 30 anni fa), vennero costruiti come semplice sfida del giocatore contro la macchina, con occasionali possibilità di gioco in 2 (il classico split screen).

L’avvento di internet aprì la possibilità ai giocatori di collegare i propri giochi a quelli degli altri, consentendo a tutti di partecipare a partite che ospitassero dai 4 fino ai 20 giocatori in alcuni tipi di giochi. L’interazione era tuttavia limitata, perché il gruppo di giocatori che si trovava insieme all’inizio della partita si scioglieva alla fine della stessa, con remote possibilità di rincontrarsi. Tutto questo era inevitabile, perché la limitata capienza delle connessioni di allora non poteva sostenere più di qualche decina di giocatori nella stessa partita.

La banda larga segnò la fine di questa restrizione. Senza più limite (teorico) di utenti connessi allo stesso Server, è stata possibile la creazione dei primi giochi ad accesso di massa. Il MMORPG non è più un semplice videogioco che rimane confinato all’interno della macchina fintanto che questa è accesa e termina quando questa è spenta, il mondo virtuale creato dai MMORPG è PERSISTENTE: chiunque possieda una copia del gioco può entrare (loggare) in qualunque momento a proprio piacimento, e trovarsi in piazze piene di persone, strade, città o addirittura in mezzo a qualche bella guerra.

Nella maggior parte dei giochi, il divertimento è dato dalla costruzione e dal potenziamento di un proprio alter-ego digitale, e dall’interazione di questo con quelli degli altri giocatori. Alcuni server poi, possiedono una distinzione tra non GDR e FULL GDR. Nei primi è permesso quasi tutto; nei secondi, anche detti a “immersione totale”, guai a non parlare come un personaggio del mondo fantastico! Frasi come: “Bentrovato, messere” o “Monderò il mondo dal flagello dei non morti!” sono usuali, mentre un “Che ha fatto oggi la Roma?” verrà considerato fuori luogo e attirerà un mare di occhiatacce.

Il vostro primo giorno: istruzioni per cominciare
Come prima cosa, acquistate una scatola del gioco…FATTO? Assicuratevi di aver una buona connessione a internet, dopodiché procedete con la registrazione del vostro account personale (letteralmente, “contratto”). Il nome e la password che sceglierete sarà il vostro biglietto d’ingresso nel mondo virtuale che volete visitare; quello, e non i cd del gioco, sono ciò che avete acquistato sborsando 30 o 50 euro (più le relative quote mensili se il gioco in questione è a pagamento)… FATTO?
Installato il gioco e inseriti nome e password dell’account nella schermata iniziale, siete ufficialmente entrati nel mondo fantastico che avete scelto, dove inizia la vostra seconda vita…
La prima possibilità che vi si pone, è la creazione del vostro avatar personale, che vi rappresenterà in tutto e per tutto: sceglietene quindi i capelli, il colore degli occhi, della pelle, il sesso, il nome… FATTO? A questo punto potete “loggare”, ovvero lasciare il vostro segno nel mondo in questione (un rutto può essere un buon inizio).
In un angolo dello schermo inizieranno ad accavallarsi una moltitudine di dialoghi, accanto a voi passeranno correndo due individui a cavallo che trottano verso una destinazione sconosciuta, mentre altri due si sfideranno a duello proprio davanti a voi, ognuno di essi con un curioso nomignolo sulla testa. Sconvolti da tanta attività, immediatamente ponete delle domande sul funzionamento del gioco, alle quali gli altri giocatori in armatura scintillante risponderanno con un bel “NOOB!!!”. Credendo che sia un complimento, iniziate a esplorare questo nuovo mondo, anche solo per rendervi conto di quanto sia vasto… FATTO?
Quasi subito vorrete trovare una nuova spada per il vostro personaggio, vorrete cacciare dei cinghiali, e magari unirvi a una di quelle Gilde di giocatori di cui avete sentire parlare. Se nel girarvi verso l’orologio vi accorgete che questo segna le cinque del mattino, non preoccupatevene e andate avanti...

Nuovi mondi, nuove regole, nuove società: l’alternativa al reale. E non solo...
All’interno delle svariate possibilità relazionali offerte da internet, si riparte da zero. Le aggregazioni di giocatori infatti non rispecchiano quelle della società reale; è possibile che un avvocato venga scavalcato da un panettiere, o che un adulto debba sottostare alle decisioni di un ragazzino di 13 anni.

Alcune delle più importanti Università americane ed europee, la Mario Ricciardi (Università di Torino) o l’Università degli Studi di Milano, hanno iniziato a studiare le microsocietà che si creano su internet, la maggior parte delle quali prendono il nome di Gilde o Clan. Si tratta di gruppi organizzati di giocatori, guidati da un Leader Maximum che ne dirige le mosse. Talvolta, in certi giochi, sono ammesse perfino alleanze e guerre tra Clan, rendendo così molto più interessante l’esperienza di gioco.
Una gilda si crea a partire da uno scopo comune: i giocatori decidono di cooperare per raggiungere insieme obiettivi altrimenti impossibili in solitario.
Questo le rende simili a delle squadre di calcio, ma la somiglianza si ferma qui. Il potere all’interno di una gilda non è dato dall’età o dalla qualifica personale, e nemmeno dalla bravura nel gioco: comanda chi è più PADRONE del mezzo, il comunicatore più abile. La stessa comunicazione all’interno di una gilda non si limita alla chat, spesso le più grandi possiedono FORUM dedicati (ne è un esempio ben fatto MyForge.it degli italiani Unable To Connect) e canali TS (vedi sotto).
Esistono gilde più fanatiche, che pretendono dai membri una certa disponibilità in termini di tempo e abilità (e che spesso possiedono degli sponsor) e altre più rilassate, più simili a comunità di chat che a squadre.
Entrare in una gilda molto grande o famosa può essere difficoltoso: molte esigono una domanda formale sul loro forum con relative credenziali (CURRICULUM!), che verranno poi vagliate dagli ufficiali. Col tempo, le relazioni tra i giocatori che fanno parte della stessa gilda creano una confidenza che può trasformarsi in un sentimento di amicizia quasi reale, nonostante non ci si sia mai visti di persona. Così come nella vita di tutti i giorni quindi, sono i componenti del gruppo a dare a quest’ultimo un significato, e non il luogo o il mezzo attraverso il quale il gruppo si è creato.

1 su 9 è scoppiato! (divorzi, omicidi e spade virtuali)
La diffusione tra giovani e meno giovani dei giochi di ruoli ha posto l’attenzione sul problema della dipendenza. In alcuni soggetti, tali giochi possono creare una sorta di effetto narcotiZZante dal quale è difficile uscire.
È scontato dire che non tutti diventano dipendenti. Ci sono infatti soggetti particolarmente predisposti: coloro che hanno problemi nel relazionarsi con gli altri, che non sanno mantenere gli impegni, che sono insicuri di loro stessi, che hanno delle evidenti difficoltà nelle reti sociali. Tale discorso non è più prerogativa solo dei giovani ma anche degli adulti: la frustrazione nella vita di tutti i giorni, la difficoltà di ottenere gratificazioni nel lavoro ma anche nella famiglia e  nelle amicizie.
Ad ampliare tale problema contribuisce la stessa struttura interna del gioco: i “giochi di ruolo” essendo online e a struttura di trama possono anche non finire mai; molti giochi inoltre hanno come prerogativa il miglioramento del proprio personaggio che si ottiene soltanto stando più tempo davanti al PC.

Tutto ciò spinge il soggetto a sentirsi protetto solo nell’ambito del gioco: è sicuro solo immedesimandosi nel personaggio. In un test condotto dalla Nottingham Trent University nel luglio 2006 (www.ntu.ac.uk), su 7000 giocatori di differenti MMORPG è risultato che 1 su 9 di questi presenta almeno 3 segni di assuefazione dal mondo virtuale, fra questi: sintomi da crisi d’astinenza, perdita di controllo, disinteresse per le altre attività e sbalzi d’umore. Si arriva addirittura a non essere in grado di trattenere un posto di lavoro, si trascura la moglie o il marito, la fidanzata o il fidanzato, si trascura lo sport, gli amici, quindi tutto ciò che riguarda il sociale viene accantonato. Rimane solo il gioco e la realtà viene trasferita in esso.

A Pechino, un uomo di 41 anni uccise un rivale di un MmOrPg per il furto di una spada virtuale. L’assassino ha sostenuto di aver prestato alla vittima una spada che questi poi ha rivenduto a un terzo giocatore per una somma di soldi reali equivalente a 700 euro.
La polizia chiamata a intervenire non ha potuto considerare la spada virtuale come proprietà privata e il giocatore defraudato ha pensato di farsi giustizia da sé. Con un coltello per nulla virtuale. L’assassino è stato condannato alla pena capitale.
La notizia della “follia cinese” rimbalzò sulle testate di tutto il mondo, era necessario un fatto di sangue affinché i grandi media si accorgessero dell’emergere di un nuovo tipo di problematica. Solo alcuni paesi stanno cercando di risolvere il problema: per esempio in Cina dopo tre ore di gioco il personaggio comincia a perdere punteggio, ad Amsterdam hanno aperto una clinica dove è possibile disintossicarsi dal problema della dipendenza da Internet, trattata in modo simile alla dipendenza dal gioco d’azzardo (www.smithandjones.nl).
La domanda che bisogna porsi è: come mai il problema nel nostro paese non è affrontato nella maniera adeguata? Come mai non si agisce sulla struttura interna dei giochi che come spiegato incentiva forme di dipendenza? 

SESSO MnPrPg!
Si può realmente fare sesso virtuale? Il sesso nei MmOrPg è sensorialmente più ricco e lascia meno spazio all’immaginazione. Gli scenari sono ben definiti, i personaggi tendono al fotorealismo, l’interazione fra i corpi virtuali ha un riscontro oggettivo nelle imMagini tridimensionali. Per rendere ancora più verosimile l’esperienza sessuale sono stati sperimentati dei sensori da far indossare ai giocatori, molto simili a quelli del fitness, in grado di rilevare frequenza di respiro e battiti cardiaci che vengono trasformati in output visivi o sonori nello spazio virtuale.
Se il mio amante avesse le sembianze di un lupo, il movimento della sua coda potrebbe rappresentare il suo grado di eccitazione. Il grande assente è ovviamente il senso più difficile da rendere coi mezzi tecnici: il tatto.
Nessun rischio di malattie veneree, basta solo aver installato un buon antivirus.
Per approfondire:
Davide Beltrame in “Sesso e videogiochi: binomio da censurare?”

linkati a:
www.onegames.it/tag/ricerca-scientifica
http://www.transhumanism.org/index.php/WTA/more/1203/
http://gdr.leonardo.it/recensioni/?ID=8


Criminali anche nelle economie virtuali
“Trova una buona zona, uccidi qualcuno ruba il suo oro e rivendilo”, ecco gli ordini che i boss del gold farming impongono agli utenti assunti per raccogliere oro a pagamento. Molti ricorrono, contro qualsiasi regolamento, alle cosiddette macro (programmi per far eseguire a un computer sequenze di azioni predefinite), per rendere automatizzato il processo di farming senza la necessità di un giocatore dietro il pc, molti altri reclutano manovalanza a basso costo.
Decine di adolescenti asiatici ammassati in grandi uffici o capannoni pieni di pc, con l’unico obiettivo di accumulare materiali preziosi in un mondo virtuale ed evitare che i personaggi automatici vengano uccisi da altri giocatori.
Un operaio in questi centri di estrazione di oro virtuale in Cina può lavorare 12 ore al giorno e far guadagnare oltre 60.000 dollari al mese ai suoi datori di lavoro. Tutto per uno stipendio mensile di appena 150 dollari.
Questi non sono altro che fenomeni di inflazione virtuale, sfide tecnologiche tra moderatori di MmOrPg e gold farmer.

Tra i giocatori utenti questo fenomeno ha diffuso ulteriori pregiudizi, infatti oltre all’intolleranza nei confronti di questi “criminali” che alterano le economie virtuali, sono nati nuovi casi di discriminazione nei confronti degli orientali, dovute alla convinzione, solo parzialmente fondata, che tutti i gold farmer siano nella maggioranza dei casi cinesi. L’autore Ge jin con il trailer cinese “Gold farmers, documentario sull’argomento”, ha messo in risalto la condizione di lavoro sfruttamento in cui questi ragazzi operano. Difficile non pensare alla situazione dei primi lavoratori nelle catene di montaggio fordiste. Un lavoro totalmente alienante e  ripetitivo: chi fa gold farming infatti non si gode il gioco. Sempre lo stesso documentario mette in luce un altro elemento molto particolare: il fatto che tali società abbiano problemi ad attivare account paypal, in quanto in Cina vengono spesso bloccati, in tal modo possono produrre ricchezza virtuale, ma non possono riceverne i frutti; la soluzione viene dall’utilizzare prestanomi europei creando così un doppio flusso di capitali virtuali e reali dalla Cina all’ America (dove c’è maggiore domanda) che però fa scalo in Europa.

INDaGA DA SOLO:
http://www.dispenser.rai.it/show.php?id=2054
http://virtualeco.altervista.org/?cat=16
http://www.gamesblog.it/post/1149/gold-farmers-il-documentario

Le economie virtuali si mixano con quelle reali: previsioni da capogiro…
“I giochi on line non sono il regno di adolescenti esperti di computer con problemi relazionali, sono una nuova frontiera in cui si sperimentano nuovi modi di interazione tra esseri umani”, parola di Edward Castronova, docente di economia alla Indiana University di Bloomington, autore dell’illuminante saggio Syntetic Worlds, e considerato un guru in materia su scala mondiale (www.press.uchicago.edu/Misc/Chicago). I MOORPG sono stati analizzati da psicologi e sociologi, ma Castronova analizza il fenomeno da un nuovo punto di vista: quello economico. Le sue analisi si basano su fatti reali: a giocare per ore in mondi fantastici dove si combattono draghi, si salvano vite umane con pozioni speciali e si cercano spade magiche sono sempre piu adulti ( età media di 29 anni e il 43 % sono donne ) e il numero di giocatori raddoppia ogni due anni.
Oggi circa 10 milioni di persone al giorno si collegano a un server, pagano una tariffa mensile che varia dai 10 ai 30 dollari, assumendo un’identità virtuale.
L’online gaming è uno dei settori software in maggiore espansione con tassi di crescita del 15 % all’anno. Il mercato dei MMORPG ha raggiunto il miliardo di dollari (considerando solo USA e europa) , gli abbonamenti coprono l’87% del mercato dei MMORPG,il 50% di questo valore è dovuto a World of Warcraft, il più famoso MMORPG che conta 8 milioni di utenti (www.businessonline.it).

Il sito americano di Social Statistic “Swivel”, ha mostrato un grafico secondo cui il valore dell’oro virtuale di World of Warcraft è aumentato più del valore dell’oro quotato al NYSE. Il dato, oltre a far pensare, fa anche luce sul perchè la notizia dell’hacking di alcuni account di World of Warcraft, avvenuta in questi giorni, abbia riscosso un forte clamore. Secondo la BBC infatti, il gioco è sotto il fuoco di diversi tipi di attacchi finalizzati all’ottenimento illegale di account altrui: il fine non è più il gioco in sè, ma il valore di questo.
“I MOORPG sono una frontiera in cui realtà e fantasia si mescolano, un esempio di questa interconnessione tra mondo reale e mondi sintetici è lo scambio di beni virtuali che avviene nella realtà con soldi veri”, spiega sempre Castronova.
Il commercio di beni virtuali (spade, oro, monete, pozioni magiche, ma anche personaggi già sviluppati) supera i 30 milioni di dollari negli Usa e i 100 milioni di dollari su scala globale. DFG Intelligence ( società di ricerche di mercato specializzata nell’industria dei MMORPG) ha previsto che il fenomeno seguirà la crescita di internet e gli introiti aumenteranno del 500% entro il 2009 raggiungendo i 30 miliardi di dollari all’anno.

Simbolo del nuovo commercio è IGE ( Internet Gaming Entertainment)  società con sede a Manhattan che ha come unico scopo il commercio di beni prodotti nei MMORPG. Questo è un caso in cui economia reale e virtuale si stanno mescolando, ma secondo Castronova è necessario porre delle regole che gettino dei confini: il commercio di beni virtuali è attualmente un nuovo Far West, non ci sono leggi, chi è più padrone del mezzo può arrivare a guadagnare milioni senza muoversi da casa. Il problema sembra però sfuggire alla politica: il mondo dei giochi online è visto come un universo di giovani annoiati che sprecano il loro tempo davanti al pc, ma si tratta solo di una questione di tempo perché si avverta la necessità di imporre delle regole nel commercio di beni generati nei MMORPG.

Milionari su un’isola sintetica
Lo scorso anno un perfetto sconosciuto, Jon Jacobs, si è guadagnato l’attenzione del pubblico per avere acquistato una stazione spaziale virtuale all’interno del gioco di massa on line “Project Entropia” alla cifra di 100.000 dollari e un altro giocatore, David Storey, ha sborsato 26,500 dollari per comprare un’isola virtuale su Second Life.
A prima vista operazioni senza senso, si sono dimostrati ottimi investimenti poiché i due giocatori sfruttando le loro proprietà, riscuotendo imposte, diritti di passaggio, organizzando feste per avatar e vendendo a pezzi le loro proprietà hanno recuperato l’investimento e iniziato a guadagnare molti soldi, soldi veri…

Comunicare sempre…gratis!
Le innovazioni chiamano sempre nuove innovazioni. E’ questo il caso di programmi come TeamSpeak (TS), Skype o Ventrilo, che permettono lo scambio di file audio in tempo reale tra più utenti, e che tradotto significa conversare con più persone contemporaneamente senza limiti di SPAZIO e di soprattutto senza PAGARE!
Sono sufficienti un paio di cuffie infatti, un microfono, il programma (scaricabile gratis da qualsiasi forum di gioco) e una connessione a internet. Non si utilizza il telefono per comunicare: la voce viaggia in forma di bit attraverso la connessione, come fa qualsiasi immagine o testo: posso tranquillamente chiacchierare 3 ore con un giapponese senza temere alcuna bolletta.
I giocatori dei MMORPG hanno diffuso il fenomeno, ma viste le possibilità offerte da questi semplici programmi, è probabile che il loro uso si diffonda a tutti i possessori di un pc, con grossi guai in vista per le care compagnie telefoniche…

Bibliografia aggiuntiva:
Giuliano, L. Il teatro della mente. Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale. Guerini e Associati.
Mario Gerosa e Aurélien Pfeffer, Mondi virtuali. Castelvecchi.
Angiolino, A., Giuliano, L., Sidoti, B. Inventare destini. I giochi di ruolo per l'educazione. La Meridiana.
Howard Rheingold, Comunità virtuali, Sperling e Kupfer.
Ciofi Rolando & Dario Graziano Giochi pericolosi? Perché i giovani passano ore tra videogiochi on line e comunità virtuali, Franco Angeli.
Per informazioni sempre aggiornate sui giochi visita il sito: www.mmorpgitalia.it

Pareri autorevoli:
http://www.7magazine.it/news2006/n013/giochi-ruolo1.asp Davide Bennato, docente di Scienze della Comunicazione presso l’ università La Sapienza di Roma.
http://12gemme.gilda.it/gdr/cosa.php?sezione=4 prende in considerazione ricerche portate avanti in America da Su zanne Abyeta e James Forest (ricercatore), in Italia Alessandra Areni e Luca Giuliano, sociologi all’universita la Sapienza di Roma ed esperti in giochi di ruolo.

Inchiesta a cura di Paolo De Cinti

Hanno collaborato:
Simona Macrì
Diego Cioce
Alessandro Ponzianelli
Marilisa Filodoro


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