24 02 2012
Inchiesta a cura di Roberto Cialfi, Luca Raffaele, Marinella Stanca, Camilla Bistolfi, Francesco Bongiorno, Federico Solfrini, Edoardo Bolognese
 


L'escapismo è l'evasione allo stato puro dalla realtà, è la fuga dal proprio mondo per approdare in una nuova terra emersa della quale non si sa nulla, e proprio per questo è in grado di affascinare molto di più della monotonia della vita “normale”. Siccome ogni epoca storica e ogni cultura sviluppa propri modi di agire, pensare, sentire, è d'obbligo considerare il concetto di escapismo in senso evolutivo: le pratiche attraverso cui gli individui si alienano da “questo mondo” mutano al mutare del tempo e delle circostanze storiche. Per questo motivo in epoca di grandi rivoluzioni tecnologiche il concetto di escapismo si inserirà perfettamente nel solco, non già della “Galassia Gutenberg” - in cui l'uomo usciva dalla realtà rifugiandosi nella scrittura - ma della “Galassia internet”, nella quale si possono creare dei networks relazionali che portano “più individui” in cerca di evasione a darsi appuntamento al di fuori del web, per cercare insieme la via d'uscita dal tunnel della noia di vivere. 

Federico Solfrini

Il caso: Modena Play, vivi il gioco!

 

Si dice che non si finisce mai di essere bambini, e allora “Live the game-Vivi il gioco!”.
Questo è lo slogan di Play, festival del gioco che si terrà a Modena il 24 e il 25 Marzo. La quarta edizione della “Convention nazionale del gioco” organizzata dal club TreEmme e da molte associazioni ludiche italiane, tra cui la Tana dei Goblin, si svolgerà nei padiglioni della Fiera di Modena con il patrocinio della regione Emilia-Romagna, della provincia di Modena e degli Assessorati alle Politiche Giovanili e allo Sport del Comune di Modena.
L'area di oltre 15000 mq offrirà ampi spazi di gioco libero messi a disposizione dagli editori, dai distributori e dai rivenditori di tutta Italia. Per quanto riguarda le diverse categorie di gioco ce n'è per tutti i gusti: si va da quelli più tradizionali (di carte, da tavolo) a quelli più innovativi (tridimensionali, per consolle, per pc, simulatori e giochi di ruolo) per finire con tornei e concorsi aperti a tutti. 
Play rappresenta un'importante vetrina per gli editori e i distributori di giochi che avranno la possibilità di esporre e promuovere i propri prodotti in specifiche aree della Fiera.
Tutto questo verrà offerto ad un prezzo abbordabile (si va dai 12 euro del biglietto giornaliero intero ad 1 euro per i bambini tra i 4 e i 10 anni ). 
Nonostante il profilo innovativo della manifestazione, Play porta con sé una lunga tradizione. La primissima convention di giocatori auto-organizzata si tenne a Pavia nel 1982, mentre la prima ModCon organizzata a Modena dal Club TreEmme avvenne nel 1985.Da quel momento in poi ci fu un meccanismo di rotazione che prevedeva l'alternanza di Modena, Padova e Verona, ma dal 1998 in poi, si decise di mantenere il festival a Modena in pianta stabile. Dal 2008 la convention ha deciso di cambiare il proprio nome in Play.
Possiamo rilevare come Play rappresenti una delle più significative manifestazioni dell'escapismo moderno. Nell'era del web, Play è il simbolo di un'evoluzione del gioco. Si è passati da un gioco “solitario” svolto al computer nella propria stanza, ad uno più socializzato dove si interagisce realmente con altri giocatori, pur rimanendo in un contesto di fantasia. Quale sarà il prossimo passo? 

Edoardo Bolognese

L’escapismo diventa sociale: Flash Mobs e giochi di ruolo dal vivo


Flash mob: “escapismo sociale”

La nuova frontiera dell'escapismo del XXI secolo si chiama flash mob (dall'inglese flash: rapido e mob: folla), un raduno di un gruppo più o meno nutrito di persone che si ritrovano in uno spazio pubblico con lo scopo di mettere in atto un'azione inaspettata, rapida e totalmente improvvisa. Il raduno viene generalmente organizzato attraverso catene internet di e-mail, social network o attraverso la telefonia cellulare allo scopo di contattare quanta più gente possibile. È erroneo voler attribuire uno scopo preciso al fenomeno dei flash mob, in quanto questi molto raramente assumono connotazioni politiche, di protesta sociale o economica. In linea generale i flash mob hanno come unica finalità l'intrattenimento e lo spettacolo, svincolato da qualsiasi legame con quella stessa realtà dalla cui monotonia e ripetitività ci si vuole sempre di più distaccare. È arrivato subito anche in Italia il 23 luglio del 2003, a Roma, dove oltre 300 persone si sono date appuntamento in via del Corso, per poi prendere d'assalto i negozi di dischi musicali subissando i commessi di richieste sconosciute per poi svelare il mistero con 15 minuti d'applauso generale. L'escapismo moderno, incarnato al meglio dai flash mob, si differenzia in modo sostanziale dalla sua essenza storica: nato come reazione “individuale” al mondo, si configura oggi come fenomeno “sociale”. La spiegazione? La società capitalistica del progresso è la società dell'individualismo, in cui l'individuo è atomizzato e in perenne lotta con il proprio rivale: l'individuo moderno soffre di solitudine. Chi è “solo” cerca di trovare una exit strategy che gli permetta di fuggire – seppur momentaneamente –  da un mondo che non lo rappresenta, e sembra trovarla costruendo una rete virtuale di contatti e dunque cercando di risocializzarsi con altri individui atomizzati, soli, alienati come lui. Il risultato? La socializzazione parziale e momentanea, quale può essere quella di un flash mob, momento di svago veloce come un soffio, ma che consente a tanti individui di dimenticarsi per un attimo della propria condizione. Attenzione però: l'escapismo moderno non dà certezze e punti fermi. La nostra è la “società dell'incertezza” caratterizzata da rapporti umani instabili ed effimeri. E questo culto della velocità, proprio della vita moderna, unito al carattere mutevole dei rapporti interpersonali tra gli uomini, formano il mix esplosivo dalle cui ceneri nascono i flash mob.

Federico Solfrini

 

Giochi di ruolo dal vivo

I giochi di ruolo dal vivo sono una trasposizione nella realtà dei classici giochi di ruolo. I LARP (live action role-playing game) sono a metà tra un gioco vissuto in prima persona, dove il giocatore è egli stesso una pedina, e una rappresentazione teatrale. Ai giocatori viene infatti assegnato un canovaccio, delle linee guida del gioco, e poi viene lasciata loro una grande libertà d’improvvisazione.
La scena è un elemento fondamentale. I LARP possono essere ambientati in epoche del passato, in un futuro fantascientifico, possono ispirarsi a romanzi fantasy, horror o ai manga giapponesi. In base al genere un gruppo di appassionati ricostruisce l’intera ambientazione, dai costumi agli oggetti tipici, dagli edifici fino a interi villaggi. 
Ma se l’ambientazione gioca un ruolo importante, l’interazione tra i personaggi è il fulcro dell’intera rappresentazione. Ogni giocatore dovrà trovarsi a interagire con amici, nemici o aiutanti. Per quanto possibile l’azione viene simulata. In certi casi si utilizzano riproduzioni delle armi in gomma, in altri si simula un corpo a corpo. Ci sono però alcune abilità e situazioni che non si possono riprodurre, come incantesimi o superpoteri. In tal caso il giocatore può dichiarare la sua azione verbalmente, o meglio ancora utilizzare un gesto, un segnale determinato che sostituisca l’azione. 
Non è difficile immaginare la mole di lavoro che si nasconde dietro eventi simili. Gli elementi più importanti nell’organizzazione dei LARP sono i Game Masters. Sono i registi della rappresentazione e gli arbitri del gioco. Si occupano del canovaccio, dirigono l’intera scena, ordinano agli assistenti come e dove costruire gli edifici, come vestire i personaggi, e in ultimo vigilano sul corretto svolgimento del gioco. Inoltre, essendo i LARP eventi prevalentemente autogestiti, spetta a loro occuparsi dell’affitto del set, dei costumi, del marketing e della promozione dell’evento. In tutto ciò sono assistiti da un folto staff. 
La durata degli eventi è variabile. Possono svolgersi singole sessioni, come nel caso dei cosiddetti murder mystery games, dove i giocatori sono investigatori che devono risolvere un giallo, oppure si possono creare veri eventi festival della durata di giorni. Oggi ci sono moltissimi giochi consolidati nella tradizione e ben tre conventions conosciute a livello internazionale: la Intercon e la WyrdCon, statunitensi, e la Knudepunkt, che si svolge regolarmente in vari Paesi del nord Europa e attira partecipanti da tutto il mondo.

Francesco Bongiorno

L’escapismo e la televisione


Lontano da qui, in qualche angolo inesplorato del cosmo, esistono strane culture, paesaggi incontaminati, a volte persino dinosauri giganti e mostri marini. Negli ultimi anni questo sembra essere il punto di partenza della fiction che offre al suo pubblico la possibilità di uscire dalla realtà quotidiana immergendosi in situazioni insolite e lontane dal mondo così come lo conosciamo. 
L’immaginazione del fantasy e la tecnologia moderna si intrecciano, creando trame fortemente realistiche. Così accade nell’ultima fiction prodotta da Steven Spielberg, Terranova. Lo spettatore si ritrova proiettato nell’anno 2149, in cui la vita sul pianeta Terra rischia di estinguersi per via dell'inquinamento. Non è forse questo uno dei principali timori della società moderna? Nella fiction alcuni scienziati scoprono una frattura spazio-temporale che viene utilizzata per creare un portale in grado di trasportare chi lo attraversa su una Terra preistorica, 85 milioni di anni nel passato, in una florida isola chiamata Terranova. E’ senz’altro la più auspicabile delle soluzioni. 
Ma lo stesso accadeva già tra gli anni ’60 e gli anni ’70, con Star Trek e Guerre Stellari, solo due dei tanti esempi citabili. All’epoca più che l’inquinamento e la sovrappopolazione, il vero cruccio dell’uomo era lo spazio: la sua esplorazione, la sua conquista. Un luogo ignoto e misterioso da cui possono prevenire terribili minacce. Diversi i temi poiché diversa l’epoca, ma il meccanismo della fiction rimane invariato. Ancora una volta lo spettatore è di fronte a qualcosa che nel suo mondo, quello reale, costituisce oggetto di timore e curiosità, ma questo qualcosa viene rimodellato e proiettato su una dimensione parallela, non per questo meno plausibile (anche gli alieni di Star Wars andavano al bar!)
Il leit motif della fiction “escapista” sta proprio nell’agganciare i temi centrali della nostra epoca a dimensioni parallele in cui l’uomo trova una migliore collocazione. Lo spettatore viene coinvolto in una trama che prevede continui rimandi alla realtà proprio per mantenere viva l’esperienza della fuga e non scadere nella pura fantasia: egli si trova di fronte ad una “realtà parziale”, plausibile e spesso estremamente desiderabile in cui verità e finzione si mischiano all’oggettività della scienza e alla fantasia dell’immaginazione.

Camilla Bistolfi

La nuova tendenza dell’escapismo applicato ai consumi: l’escaping

Oxybar

Vivete in città dove l’aria è avvelenata dal traffico? Avete passato la notte a studiare per un esame? Allora avete bisogno di un oxybar. In questi nuovi bar i cocktail non si bevono ma… si inalano! Ambienti caldi, illuminati da luci soffuse, atmosfera dolce e ovattata, dove, dopo aver inalato per tutto il giorno lo smog cittadino, rifugiarsi per respirare delle sane e aromatizzate boccate d’ossigeno. L’ossigeno che si può respirare negli oxybar è puro al 94% e gli aromi utilizzati, tutti completamente naturali e distillati, sono specificatamente formulati per questo. 
L’oxybar nasce nel 1997 per distinguersi dai servizi offerti nei comuni locali pubblici.
In Giappone, Canada, Cina e Stati Uniti i ‘locali dell’ossigeno’ sono già una realtà consolidata, mentre in Italia stanno prendendo piede lentamente. Ci sono locali che offrono questo servizio a Padova e Ravenna.
Respirare ossigeno piace e l’offerta nei locali pubblici può diventare un affare. Nell’oxy-punto è tutto all’insegna dell’ecologia e salutismo e si unisce il piacere di stare in compagnia alla voglia di aria pulita.
Si respira un’aria nuova, ci si carica di energia e creatività, o semplicemente si fanno due chiacchiere ascoltando buona musica, lontani dagli ingorghi del traffico urbano e dallo stress del lavoro quotidiano. Sembra incredibile ma tra un po’, se vorremo provare l’ebbrezza di respirare aria pulita ci toccherà ordinarla in un bar. Ossigeno invece che fumo di sigaretta, cocktail al ginseng al posto della birra o di un superalcolico. È questo il bar del futuro.

Sapori artificiali
Tra i desideri più grandi dell’uomo moderno c’è sicuramente il sogno del gusto sganciato dalla fisicità calorica. Oggi questo è possibile su dietadunkan.it. Questo sito offre boccette di sapori artificiali che cercano di tentare con suggestioni olfattive e gustative. Si va dai sapori dolci - cioccolata, caramello e mandorla - ai formaggi - emmenthal, burro e caprino.

Unlike, city guides

Nella sezione escaping il sito Unlike.net offre una vasta offerta turistica per la fuga urbana: un vero e proprio portale di servizi che la città può offrire per l’escapismo. Aspettando Roma, il sito presenta 5 città europee: Berlino, Madrid, Barcellona, Londra, Parigi. Mercatini unici, paesaggi straordinari, stranezze, tutto quello che serve per ripensare la città e trovarvi una dimensione diversa, più umana.

Marinella Stanca

L’intervista


Eccoci qua a parlare con Jacopo "TN3 JENT3AL" Raffaele, uno dei personaggi di maggiore spicco nel settore videoludico italiano, soprattutto per gli obbiettivi raggiunti in questi anni: vincitore di un campionato ufficiale italiano di console nel 2008 (The live comunity), 7^ nella competizione europea di "MLG 2009" (Major league gaming) e leader del clan "The ninetieth legion".

Essendo il finalista della Fiera di Modena dell'anno scorso e già qualificatosi per la nuova edizione che si terrà a Marzo 2012, ci fornirà un punto di vista privilegiato su questo evento e ci spiegherà come queste realtà videoludiche coincidano con la vita di tutti i giorni di un ragazzo normale.

Ciao Jacopo, parlaci un po'di te: chi sei e di che cosa ti occupi?

"Sono un ragazzo di 31 anni che durante la settimana lavora presso uno studio di architettura a Roma e svolge una vita comune a quella di molti, contornata da amici, ragazze e sport. Salvo nel weekend, dove tutto si trasforma e rivesto i panni di un leader di un clan di videogiocatori con i quali condivido gioie e passioni."

Come e dove hai iniziato a giocare?

"Ho iniziato nel 2005, quando per la prima volta sono entrato in contatto con la realtà "Live" e ho conosciuto un mondo cosi simile a quello reale e al contempo con limiti molto più indefiniti, dove ognuno poteva reinventare i propri ruoli sempre, partire da 0, ogni volta che si accendeva il modem o ci si ritrovava in qualche raduno."

Che cosa intendi esattamente con il "reinventarsi i ruoli"?

"Voglio dire che ho l'occasione quando gioco con i miei amici, che si trovano anche nelle parti piu disparate del mondo, di vivere una vita diversa. Senza distinzioni di lingua o classe e senza pregiudizi. In quei momenti non mi chiamo più Jacopo. Sono TN3 JENT3AL."

Non pensi che questa voglia di evadere e di vestire i panni dei propri eroi rischia di alienarti dalla vita vera e sentire emozioni artificiali?

"Non credo. Penso davvero che l'interconnessione che avviene con i prodotti videoludici e altre forme partecipate di evasione, sia ormai una certezza. Non piu l'immagine del nerd che si chiude a casa ed evade in maniera passiva dal mondo. Ma quella di un ragazzo simile a me che ama conoscere realtà e persone sempre diverse e vive. Non vi è immobilità, ma voglia di "camminare". Ci si ritrova con altri giocatori a vedere posti e cose nuove nel tempo di un respiro. Il mio paese sta capendo l'enorme potenziale che riserva quest' ambito e gli incentivi comunali per le fiere o per le manifestazioni che promuovono questa interconnessione, insieme agli ingenti investimenti sulle console e i giochi che si adottano per questo settore, sono sempre più forti ed esponenziali."

A proposito di questo, la novità più grande è stata l'aumentare in questi anni delle fiere di "Comics and Games" come quella di Milano e Lucca, per citarne alcune, o come la Fiera di Modena, la più importante nel settore, che sono riuscite a portare con se tanto entusiasmo e tanto l'idea di "community".

"Giusto. Io sono 2 anni che partecipo a Modena e ti posso assicurare che la gente che aderisce a questi progetti è tantissima. Questa manifestazione non è solo un occasione per vivere il proprio ruolo di "player" a 360 gradi, ma anche un occasione per gli spettacoli in costume, gli stand di prototipi tecnologici e la mostra di prodotti futuristici che trovi solo in quei posti e ti fanno davvero sentire parte di una comunità che non è cosi distante da quella reale, ma è decisamente migliore. Ognuno è quello che vorrebbe essere e lo fa non senza regole, con una libertà enorme.

Fiere, sinonimo di guadagno ?

Certo, ed è un buon segno. Occorre però stare attenti a due cose. Primo: considerare ogni evento per quello che è, senza fare confusione; GameCon e Ludica sono ad esempio due fiere, l’IVDC un congresso, The Gameland un torneo di videogiochi. Secondo: se il videogioco verrà sempre più percepito come un affare, molti ci si butteranno. Ecco perché bisognerà analizzare attentamente ogni evento chiedendosi: “È una cosa seria?” e cercare di tutelare questo "mondo" dalle regole spietate di quello poco più reale.

19/11/2011

Luca Raffaele

Storia dell’escapismo

L'escapismo è spesso considerato una forma pericolosa di svago, perché caratterizzato dalla tendenza alla fuga dalla realtà, dai problemi e dalle responsabilità. Niente di più falso. Fantasticare su mondi impossibili è sempre stato un mezzo per recuperare la freschezza della visione della realtà, come rimedio all’ovvietà con cui trattiamo il vivere quotidiano. Nella storia dell’uomo questa funzione è sempre stata ricoperta dal mito e dalla religione, primi momenti della tensione escapista dell’uomo. 
Il mito è un mezzo per dare risposte a questioni fondamentali come l’origine dell’uomo, il bene, il male, l’amore, la morte, il senso della vita e per dare spiegazioni ai fenomeni della natura: espressione naturale del senso religioso dell’uomo. 
Sono proprio i testi sacri i primi veri esempi di letteratura escapista. La salvezza è una fuga dalla malattia del peccato verso la salute della santità. La liberazione è una fuga dai legami del karma verso la libertà del nirvana.
Dall’altro lato il mito, staccandosi dalla sua dimensione orale, trova spazio nella letteratura. Se vogliamo trovare un testo interamente escapista, cioè un testo in cui non solo si cerca di evadere dalla realtà ma dove questo movimento è voluto, cercato e goduto, il campo si restringe. Sicuramente i più rappresentativi sono i generi della fantascienza e della letteratura fantastica. 
Parlando di fantastico si possono raggruppare una grande varietà di generi differenti, ma per convenzione con fantastico si intende solo la fiaba e la favola. L’autore che ha maggiormente contribuito a questo genere è J. R. R. Tolkien. È proprio il romanziere di Oxford a fare una lucida apologia del diritto al sogno e alla fantasia come strumento di liberazione, nel suo saggio “On Fairy Tales”. Aveva ragione Tolkien a difendersi dalle accuse di “escapismo”, nel senso di disimpegno, rivolte alla sua opera. Per il professore non è il mondo descritto nella Terra di Mezzo quello in cui fuggire disertando dai propri obblighi e impegni. E’ il mondo “non della fuga pavida del disertore, ma della coraggiosa evasione del prigioniero”. Si accede ai mondi fantastici per realizzare un cammino per diventare autenticamente sé stessi, facendo emergere la forma nobile dell’uomo, liberata da ogni impurità.
Con l’invenzione dei media moderni l’escapismo scopre nuove forme. La radio, la tv, il cinema sono infatti i media più pervasivi. Se la fantasia viene ridimensionata, i sensi non sono mai stati così saturati. La fuga non è mai stata così semplice, potente e a portata di mano. Il successo di film come Harry Potter, Il signore degli anelli o Avatar ci dimostrano che l’escapismo è una tendenza che non ha tempo.
La svolta è internet, il primo media attivo: non solo subire contenuti ma sceglierli, navigarli, plasmarli, mixarli, e soprattutto condividerli. Dulcis in fundo l’escapismo non è più una fuga solitaria ma partecipata. Milioni di utenti giocano e si riuniscono anche fuori dallo spazio virtuale. In quella che viene definita Real Life costruiscono una dimensione in cui i rapporti sociali ricalcano non più quelli reali ma quelli fittizi creati nella rete. L’escapismo cambia radicalmente e diviene un modo per comunicare, incontrarsi e socializzare.

Roberto Cialfi


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